viernes, 20 de julio de 2012

SINCLAIR ZX SPECTRUM.


Click the image to open in full size.
ZX SPECTRUM +
La mayoría de personas a las que les apasiona el mundo de la tecnología probablemente recuerden la primera vez que se sentaron delante de una computadora y sean capaces de recordar qué tipo de computadora era o en qué circunstancias accedieron a la misma. Si ahondamos un poco más seguramente la primera computadora que llegó a su casa guarde un lugar muy especial dentro de estos “recuerdos tecnológicos” y, precisamente, una de las computadoras domésticas más populares en los años 80 fue un dispositivo que forma parte de la historia de la tecnología y que cumplió 30 años: el Sinclair ZX Spectrum.

El 23 de abril de 1982 la compañía británica Sinclair Research lanzó al mercado el Sinclair ZX Spectrum, una computadora de 8 bits, ¡OCHO BITS!, basada en el procesador Zilog Z80A que se convirtió en uno de los dispositivos más populares entre los aficionados a los videojuegos y a la programación en los años 80 abriendo la puerta a muchos jóvenes entusiastas al mundo de la computación.


El diseño del hardware fue realizado por el ingeniero británico Richard Altwasser en un proyecto que arrancó en julio de 1981 tras el éxito alcanzado por la compañía con el lanzamiento del computador ZX81. Altwasser concibió un computador compacto en el que todo el hardware estaba encerrado bajo una misma carcasa que, además, contendría el teclado y, por tanto, únicamente requeriría un monitor externo y, en caso necesario, dar cabida a una serie de periféricos que ampliasen las capacidades de la computadora (dispositivos de almacenamiento adicional, interfaces de disco, impresoras o joysticks para jugar). El Sinclair ZX Spectrum utilizaba un procesador Zilog Z80A que funcionaba a una frecuencia de reloj de 3,5 MHz, contaba con un bus de datos de 8 bits y un bus de direcciones de 16 bits. El procesador se complementaba con una unidad ULA (Uncommitted Logic Array) que se encargaba de realizar funciones auxiliares y, además, el sistema contaba con 16 kB o 48 kB (según el modelo) de memoria RAM y 16 kB de memoria ROM.

Por otro lado, el ZX Spectrum ofrecía la posibilidad de utilizar cartuchos con ROMs adicionales (usando el ZX Interface 2), además de la utilización de un almacenamiento basado en cintas de cassette convencionales, gracias a un interfaz de expansión, que ofrecían una transferencia de 1,5 kbit/s y que podía llegar a desesperar con tiempos de espera de hasta 5 minutos de carga para un juego convencional.

Click the image to open in full size.
PARTE INTERNA ZX SPECTRUM
Sin embargo, una de las características más significativas del Sinclair ZX Spectrum era su sistema de gráficos que, aunque hoy en día pueda parecer que no era nada del otro mundo, en su época marcó una gran diferencia con respecto a las computadoras que se comercializaban en aquella época. La computadora mostraba una matriz de 256x192 pixeles con 15 colores que ofrecían 6912 bytes de información entre el bitmap (6144 bytes) y las características del mapa (color, brillo, y flash que se codificaban en 768 bytes). Gracias a este esquema, el ZX Spectrum aprovechaba al máximo la memoria disponible para gráficos y, la verdad, ofrecía buenas imágenes si los desarrolladores habían sido especialmente cuidadosos a la hora de programar sus aplicaciones y juegos.

En cuanto al software que se incluía en la ROM, que fue un proyecto dirigido por Steve Vickers, el ZX Spectrum incluía el intérprete Sinclair BASIC, que ya se había incluido en computadoras anteriores de la compañía y que abría la puerta al desarrollo de multitud de aplicaciones y juegos. Se contabilizan más de 20.000 títulos desarrollados para el ZX Spectrum incluyendo lenguajes de programación (C, Pascal, Prolog, LISP, ensambladores para el Z80, etc), compiladores para el Sinclair BASIC, programas de bases de datos (VU-File), procesadores de texto (Tasword II), hojas de cálculo (VU-Calc), diseño gráfico (Paintbox) y multitud de videojuegos (Ping Pong, Tetris, RoboCop, Saboteur, Operation Wolf, etc).

El éxito de Sinclair con esta computadora fue absoluto y propició el desarrollo de toda una familia de computadoras ZX Spectrum dentro de la compañía y la aparición de computadoras clónicas de otros fabricantes que también eran compatibles con los títulos desarrollados para el modelo original.

30 años más tarde, esta computadora que marcó a toda una generación está considerada como una pieza que todo buen coleccionista debe tener, de hecho es un producto habitual a encontrar en mercadillos online y subastas virtuales (junto a los juegos originales de la época). Alrededor del ZX Spectrum también se ha generado una activa comunidad de usuarios que ha desarrollado emuladores del sistema y sus aplicaciones que nos permiten recordar la informática de los años 80 en equipos actuales o, incluso, en nuestros smartphones Android.

Click the image to open in full size.
QUE RECUERDOS EL GOMAS (ZX 48K)
Ahora bien, los que sabemos de esto, también sabemos lo que es estar delante de un ZX Spectrum y nos acordamos lo que era aquellos ordenadores y sus cassettes, no había Internet, ni amigos expertos, ni por supuesto la demasiada cantidad de información que disponemos al día por diferentes vías.

La mayoría de estos ordenadores acaptaban datos externos hacia su memoria, lo que se conoce como Cintas de Cassettes, que eran delgadas cintas magnéticas enrolladas y encerradas en carcasas rectangulares de plástico, que almacenaban nuestros programillas pero al sentido contrario que ahora.

El "Gomas" que era el que yo tenía, codificaba su software en cintas de cassettes como una secuencia de pulsos que producían sonidos como los de los módem de hace unos años. Aquellos mágicos pitidos hacían pasar los baudios al computador por medio de un cable de sonido llamados minijacks, pero siempre tenia que ser en modo mono.


Los chirridos de Spectrum, que eran encantadores por cierto, se grababan en la cintas magnéticas haciendo uso de una modulación muy fiable e inusualmente simple, similar a la modulación por ancho de pulsos. Los impulsos se correspondía con ceros o unos, es decir que un 0 representaba  un pulso de 244 microsegundos, seguido por un espacio de la misma duracion, haciendo un total de 489 microsegundos. Un 1, ocupaba  el doble de tiempo, es decir 977 microsegundos, esto permitía que el registro fuera de 1023 unos y 2047 ceros por segundo. Por lo tanto, la velocidad del Spectrum cuando cargaba algo, venía a ser, de 1.525 bits por segundo, lo que hacia que un juego de 48 kbs, tardara alrededor de cinco interminables minutos. ¡¡¡Que bonito era entonces esperar para jugar!!!.

Cada cinta original venía grabada de distinta forma, volumen, tono, balance o situación física de los sonidos de cada  cinta magnética. Ni quiero decir, cuando venían grabadas de los programas conocidos como Copiones, ejemplo el ZSCopy, muy utilizado por un servidor. Tampoco quiero hacer pie y recordar cuando íbamos a casa de los amigos y regrababamos las cintas en los cassettes de doble pletinas, ambos callados y sin hacer ruido y menos respirar, así creo que muchos conseguimos aguantar mas tiempo la respiración, hasta que se terminara todo. He de decir que hasta funcionaban y todo.

EL FAMOSO TORNILLITO
Pero ¡ay amigo!, cuando llegaron los datasettes, todos alucinamos con ellos, podían cargar, grabar, mirar por ejemplo el contador de vuelta de la cinta e incluso el famoso tornillito, llamado "Azimut", que nos traía de cabeza, el cual, a ton y son, apretábamos y aflojábamos para que nos cargaran los juegos que queríamos. ¡¡No me riñó a  mí mi padre veces por culpa del tornillito!!


LA PANTALLA ODIADA
En nuestra época, "El Gomas" como lo conocíamos, lo que menos nos gustaba era el famoso mensaje: "R Tape loading erros, 0:1", que nos salía cuando intentábamos cargar un juego o un programa, eso si, cada vez que nos pasaba esto, suponía que eso sería una de las tarde más larga del fin de semana.

Lo primero que haciamos era toquetear, por este ordén, Vólumen, Tono (Graves y Agudos), Balance, Cambio de mono a estéreo, etc, etc., pero siempre terminabamos con el tornillito, que vamós, solo haciamos controlar el ángulo que formaba el cabezal magnético con la cinta.

Regular el tornillito en tiempo real, mientras se cargaba un juego era una tontería, claro lo digo ahora, porque en cuanto los primeros datos no le fueran gratos durante el proceso, zas y la pantallita, y no nos quedaba otra que rebobinar la cinta y empezar de nuevo, girando el tornillito.

Otro método que también algunos utilizábamos era la de ejercer más o menos presión hasta que la señal llegara a la perfección, además también los habían que iban introduciendo trocitos de papel doblados entre la cinta y la tapa hasta que la inclinación del ángulo fuera buena.

Aquellos maravillosos años no volverán, y la verdad, que pena, sin embargo nadie puede negar el romanticismo que suponía estar por las tardes sentado delante de tu Spectrum y darle simplemente al tornillito para que te entrara un juego u otro. Pero eso sí, ¿Y la cara que se nos quedaba cuando entraba un juego después de tocar el tornillito? Parecía que habíamos solucionado el más complicado algoritmo informático de la historia.

Ahora, antes de despedir este post, no quiero hacerlo sin recordar dos de los mejores juegos del Spectrum, uno es el de Abu Simbel, horas y horas jugando, horas y horas dibujando el laberinto, para que el vecino viniera diciendo lo del la Clave Victor para parar la pantalla y pasartelo sin problemas.

Aqui un recuerdo del juego pasado en 11 minutos.


Y el otro es el Emblemático Sabre Wulf.



Fuente: Bettyboop, tecknoplof

No hay comentarios:

Publicar un comentario